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例のごとくこれも予約投稿記事です。





どうも、忍道です。

ハンターのレベルが75達成。

まだハンターエクスキューブのクエストは消化してませんが、スキル振りを公開。

(クリック拡大)
PSO2ハンターレベル75スキル振り
(C)SEGA

残りクエスト分の2Pとはアンアンウィルに2振る予定です。


メインHu用のスキルツリー。

前回と違い、ウォーブレイブは振らない方向にシフト

代わりにフラッシュガード3 マッシブハンター5 に。


というのも、アルティメットクエストの仕様もあって、マッシブハンターの有用性が大きく上がったと思ったのと、スキルポイントが70→75のレベルキャップ開放でやや余裕ができたため、フューリー側を削ることなく防御力も上げることができることができるというのが大きい。


新スキル、オールガードはハンター武器(ソード・パルチ・ワイヤー)で発動可能な全方向ガードで、特にソード使いの私は恩恵が大きい(ソードはガード及びジャストガード判定がややゆるい)

ただ、通常ガードはPPを20消費するので、基本的には全方向からジャストガードを狙っていく。


新スキル、ガードスタンスアドバンス。ガードスタンス中にジャストガードすると威力があがるというスキルだが、これは正直このツリーでは使い道が無い。ガードスタンス側のツリーも持ってるが、それでも微妙なスキルとしかいいようがない・・・

ギアゲージが3まで貯まるかつ威力上昇時間が20秒くらいだったら、良スキルって感じがする。特にガード側はギアブが無いのでギアゲージ3たまればだいぶ違うと思う。


ステップアドバンスはサブツリー側で補う形にしてる。


といっても、現状私の中でサブ候補は


サブFi→PPスレイヤー 前後スタンス テックアーツ など、火力底上げかつスキルポイントに余裕がありすぎるのでステアドも割と振れてしまう。一応状態異常もアルチだと結構雑魚に有効で発動タイミングが多そうなので状態異常系も振る

サブBr→安定感あふれるサブ選択だと思っている。ステップ強化や通常攻撃強化、メイト高速化、上昇値は低いがアベレージでサブFiと比べると位置取りを気にしなくていい。

サブBo→フィールド各種による周囲への援護 テクニック使用可能 ヒールシェアでエルダーペインの攻撃をそのまま周囲の回復に と自分の中では最近ちょっと熱い組み合わせ。ただスタンスがどちらも使いにくい。エレメンタルは金銭面、ブレイクはモンスターに依存する上に破壊後は効果なし


このあたりは今後、また紹介記事を書いていこうと思いますが、ハンター3 ファイター2 ブレイバー2 バウンサー2 とツリーを持ってるので中々全部紹介しきれないところが・・・(ちなフォース3 テクター4)


と、メインHuの私のメインツリー紹介でした。ハンターキューブを9個とかまじめにいつ手に入るのやら・・・




テーマ :ファンタシースターオンライン2 - ジャンル : オンラインゲーム



どうも、忍道です。


ちと土曜出勤があったり、土日に親戚のおっちゃん家族が来てたり。

なのでエロゲ的な話は今日は無しだ。スマン。

なお18歳以下の従兄弟がいるが、家族に説明するまでも無く

「あの部屋(私の部屋)は魔境だから絶対に入るなよ」という

通達が出ていたらしい。そりゃそうだろうな・・・引き出し1つ開けたらこういうのが出てくる部屋じゃな・・・

2013年購入エロゲーまとめました

まぁウチのブログの9割はピュアな健全閲覧者なはずだから、そんなの興味ないとは思うんだがな。うん。

マジカルチャーミング2


・・・だよな?


ってことで、ちと久々にアクセス解析てきなことをしたら、やけにハンターのスキル振りに関して~なことでアクセスがあったので、もう少し色々書いて見たり。

といってもEP3 かつ レベルキャップ70 という、@2週間の命な記事な気がしないこともない。

チーム員にも色々聞かれたりするので、色々個人的考察を書いてみる。




といっても、私はまだまだ3ヶ月?くらいの、パンピーアークスだ。

お前の事が好きだったんだよ!


スキルツリーもこの程度だ。なおブレイバー2 バウンサーは1(ノー追加)だ。

スキルツリー


今回は私のメイン運用の近接職、その中でもハンターファイターがあたりが超絶安定。

でだ、昔はソード厨だった私も、今は ソード パルチ ワイヤード と使い分けている。

現状の装備

ソード→ボス雑魚兼用

パルチ→雑魚専用

ワイヤード→スイッチ押し、一部のボスなど

そうなると、ハンターメインとハンターをサブにした場合のスキル振りが大きく変わってくる。


まず、ハンターメインにした場合に恩恵が大きいのがズバリこのスキル


フューリーギアブースト


フューリー時限定だが、ハンター武器のギア上昇量を上げる、メイン専用のスキル。ハンターをメインにする理由はこれといっても過言ではないレベルで重要。


これのスキルポイントが 0 1 5  で大分使い勝手が変わってしまう。


特に0→1 の上昇量は目に見えて変わる。

特にソード。ソードのギア上昇はこのスキル前提といわんばかり。


ただし、パルチザンも使っていくというなら、個人的にこれは5振り安定になる。



パルチは攻撃後の舞でギアゲージ上昇orガード押しっぱなしで上昇 というギア能力で、PA時に1ゲージ使って威力を上げるのだが、5振りで1回の舞でMAXの3ゲージまで貯まる。


これが非常に効果的で、1の時と比べると使い勝手が一気に変わる。


逆に、あまり恩恵を感じないのがワイヤードランス。殴る系の攻撃でギアが上昇して、投げ系の攻撃でギア消費で威力を上げるのだが、投げ系のスキルはマルチだとロックオンが外れるし、敵がワープしたように見えるしで使い道が微妙・・・と感じるので、ワイヤード前提なら1でもいい気もする。


ただ、メイン専用スキルなので、サブHuにするつもりなら1振るのももったいない。そこはメインHu用のツリーを追加するとか、そもそもサブ専用に限定して振らないという選択肢も有だと思う。



ギアブースト個人的まとめ

・1振りでもしておけば大分違う。
・パルチザン使うなら5あると一気に使い勝手が変わる。
・5あるとソードのギア上昇も一気に上がるので使い勝手が良くなる。
・ワイヤードしかつかわねー!っていうなら1振りでいい気もする。
・ハンター武器のみなので、タガーとかカタナとか持つと意味が無い。
・2とか3とか中途半端に振ってもあんまり・・・0か1か5かな。
・ただしメイン専用スキル、かつフューリースタンス時のみ。
・近接(爆笑)Huとかサブクラス専用wwwっていうなら1振るのももったいない。



もう1つのメイン専用でウォーブレイブというスキルもある。

ウォーブレイブ

ウォークライの光を浴びた敵の数に応じて、ダメージUP PP回復 を得られるスキル。

5振りで
・30秒間1体に付き3%ダメージUP(最大5体で15%)
・発動時に1体に付きPP+7回復(最大5体で35回復)

ウォークライ自体の効果時間に関係なく、30秒ダメージが上がるスキルと見ていい。ウォークライも30秒でCTが終わるので、常に上がる可能性もある。

問題は、5体巻き込まないと最大効果を得られないというジレンマ。特に感じるのがソロボス戦。

ソロだとボスしか沸かないことも多いので、

5振りして ダメージ+3% PP7回復 

というゴミも良いところな性能に成り下がってしまう。

逆に道中は非常に使いやすい性能になる。ソロでもPTでも。

30秒に1回、PPが35回復する 1秒に1PP回復する と思ってもいいくらい。PAを使いやすい。

特に敵が大量に沸く今なら トリックオアトリート3 とか ゆりかご とか防衛系にも。

ただ、ギアブに比べると条件がやや重なる必要があるので、振る振らないは更に考え物




ウォーブレイブ個人的まとめ

・ウォークライが防衛系専門スキルから、普段から割と使えるスキルに
・ダメージUPにPP回復と必要な能力ではある。
・ただ、ウォークライが前提で3も必要になってくる。
→防衛だけなら1振り安定のスキルなので悩ましい。
・ソロボスみたいな1体しかいないみたいな状況で無駄になる
・そもそもFoさん等の遠距離職がいて、近づく前に溶ける・・・とかなる可能性も。




そんなこんなで、私がメインHu専用で組んだスキルツリーがコレ
(クリック拡大)
EP3Huスキル振り
そしてサブ専用のFiスキルツリー
(クリック拡大)
サブFi


オートメイトハーフラインは10振った。これがあるとないとだと死亡率が一気に変わる。

ただ、アイアンウィルとの相性が悪い。


これは好きなほうを10振っておけばいいと思う。私は乙女10のアイアン1にしたけど、好みかなぁ。寧ろどっちにも振らずにフラッシュガードやマッシブに振っていくという選択肢もあるし、フューリーコンボアップを10にしたりクリティカル振りという手もあるのがハンターの困るところ。




・オートメイトハーフラインを使う場合


メイト系がある限りHPが50%を切った瞬間に”ノーモーション”でHPを回復してくれる
(レスタを受けた感じなイメージでOK)
使用する順番は モノメイト→ディメイト→トリメイト
ただし、モノメイトは回復量が30%。HPが20%切るようなダメージを受けた場合
モノメイト発動でHPが50%以下状態になるため次が発動しない。
→モノメイトを持たない選択肢
ただ、マグの回復Bを盛ったりすれば割とモノメイトでも頑張る。
→逆にマグは状態異常B盛りまくれば正面からごり押し上等に
最大の弱点はPC側andサーバー側のラグ
→PCスペックor回線に自信がないならこのスキルを過信しない
→PCスペック自信ニキでもサーバー側が死んでると・・・
更にいえば、1発で最大HP以上のダメージを食らえば終わり。
→そこをカバーできるのがアイアンウィル。さてさて。
私みたいにエルダーペイン振り回してるともったいないかも?
→あーまって!攻撃当たれば回復するから!モノメイト代が!
→→みたいな貧乏性には向かない。
→→→だけどやっぱりそういうわけにもいかないから振ってる。
ただし、使わない ガードスタンス に3ポイント振る必要がある。
アイアン振りと比べると3ポイント分余計に掛かる計算。
サブFiにした場合に、スキルの性能的にHPを50%以下に出来なくなる
→メインHuでサブFiのハーフライン系を使う目論見があるならアイアンのほうが良い。
個人的感想だが、乙女があると「喰らってもいいや」ってなりやすいってのが正直ある。
→ごり押しになりやすい。注意。



アイアンウィルを使う場合

致死ダメージでも1耐える可能性が出てくる(最大75%)
1残った場合は無敵時間も発生する。(スキルレベルによりけり)
75%って相当死なないって?ドゥドゥさんが見てるよ?
逆に1振りしかしないという手もある。(私の振り方)
1振りでも30%で耐える。
ただし、HPが1の状態だと発動しないらしい。何かしらの方法でHPを2以上にしておく。
ブレイバーのジャストリバーサルカバーとかがあると、HP1で吹っ飛ばされる→リバーサルでHPを回復してHP2以上にして発動条件を満たす みたいなことも。
マグを8枠全部回復Bで埋めて、このスキルMAXで超絶固くなれる。発動すれば実質乙女ディメイト使用みたいなものだし、発動しなくても75%で1残る。
乙女MAXと比べると、実質3ポイント少ないので、他に振りたいスキルがあるならこっちで保険をかける選択肢も。






今度、アルティメット実装等で、スキルポイントが実質+7(?)貰えるみたいなので、ここから拡張するなら、次実装されるという噂のオールガード(全方向ガード)は振りたい。ヒーリングガードも振っておきたい。これらが各1ポイントなら残り5ポイント残る計算だが、そうなるとアイアンウィルを振っていくかって感じになりそう。

そんな感じで私の最近のHuメインツリーの紹介等々でした。






忍道勇士2

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どうも、忍道です。


先日、ハンターがレベル70のカンストを迎えましたので、スキル振りをさらしたいと思います。


はっきり言ってこのゲーム、WIKIでも未だに「このスキル振りってどうですか?」という考案が出るレベルなので、何が正解というのもないです。


なので、1プレイヤーのスキル振りの参考にでもしていただければ程度。

更に言えばこの時点で私はPSO2暦はまだ1ヶ月です。

あれ・・・貴方ファイター・・・って?


うん。ハンターサブにするからどうしても優秀なスキルが多いコッチをね・・・でもハンターも好きです。


ちなみに最終武器はコチラ。購入品ですがお気に入りです。

ソード ローズスチュワード1
ソード ローズスチュワード2
ソード ローズスチュワード3

潜在能力は氷結確率の増加。具体的な%は出ませんが、正直かなり凍る。

凍る
光属性もあいまって、防衛線でかなり使える。

更に全職業装備できるのでファイターも使える、ファイターなら 単体→ツインタガー 複数→ソード と使い分けが出来る。

私はソード厨なんでハンター武器はソードしか使ってません。ゲーム開始時から。元ヒーローなんで。

EP3で劇的に改善されて使いやすくもなった。




ってことで長くなるのでスキル振りは追記で。


忍道勇士2

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